Tampilkan postingan dengan label Desain Grafis. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Desain Grafis. Tampilkan semua postingan

Estetika




“Nilai itu mutlak, nilai tidak dikondisikan oleh perbuatan”
“…pengetahuan manusialah yang bersifat relative, bukan nilai itu sendiri”
(Risteri Frondiz)

Ini hanya sebuah comotan dari buku estetika oleh Agus Sachari yang pernah saya baca. Saya khawatir ilmu estetika yang saya dapat dari buku ini kemudian luntur, memudar karena otak saya lemotnya minta ampun. Bismillah, yang Maha Indah, dan mencintai segala yang indah.

Pengertian estetika
- Estetika adalah segala sesuatu dan kajian terhadap hal-hal yang berkaitan dengan kegiatan seni (Kattsoff, Element of Philosophy)
- Estetika merupakan suatu telaah yang berkaitan dengan penciptaan, apresiasi, dan kritik terhadap karya seni dalam konteks keterkaitan seni dengan kegiatan nanusia dan peranan seni dalam perubahan dunia. (Van Matter Ames, Colliers Encyclopedia, vol. 1)
- Estetika merupakan kajian filasafat keindahan dan juga keburukan (Jerome Stolnitz, Encyclopedia of Phylosophy)
- Etetika adalah suatu ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berkaitan denagn keindahan, mempelajari semua aspek yang disebut keindahan. (AA. Djelantik, Estetika Suatu Pengantar)
- Estetika adalah segala hal yang berhubungan dengan sifat dasar nilai-nilai nonmoral suatu karya seni. (William Haverson, dalam Estetika Terapan, 1989)
- Estetika merupakan cabang filsafat yang berkaitan dengan proses penciptaan karya estetis (John Hosper, dalam Estetika Terrapan, 1989)
- Estetika adalah filasafat yang membahas esensi totalitas dari kehidupan estetik dan artistic yang sejalan denagn zaman. (Agus Sachari, Estetika Terapan, 1989)
- Estetika mempersoalkan hakikat keindahan alam dan karya seni, sedangkan filsafat seni mempersoalkan hanya karya seni atau benda seni, atau artifak yang disebut seni. (Jacob Sumardjono, Filsafat Seni, 2000)
- Estetika adalah segala hal yang berkaitan tentang keindahan, baik penciptaan, pemahaman, maupun hasil dari suatu bentuk kegiatan estetik (seni) yang berdampak pada pribadi atau sosial yang indah (damai, baik, aman, ikhlas, syukur). (Fathul Qorib, dalam Artikel Estetika)

Pandangan-pandangan mengenai estetika diatas, setiap waktu mengalami perubahan, sejalan dengan perjalanan konsep estetika dalam tiap zaman. Tidak ada pengertian mutlak benar dan mutlak salah dalam suatu ilmu pengetahuan ataupun filsafat, pengetahuan manusia yang senantiasa berkembang itulah yang akan menyempurnakan suatu pengertian maupun gagasan.

Ketika aristoteles di zamannya mengatakan bahwa pusat tata surya adalah bumi (geosentris) dan melahirkan persetujuan disemua kalangan sampai pihak gereja membenarkan hal itu, maka itu adalah suatu kebenaran, kebenaran dizamannya. Meskipun ilmu pengetahuan saat ini mengatakan bahwa geosentris salah, yang benar adalah heliosentris sesuai teori Galileo yang menyatakan bahwa pusat tata surya adalah matahari. Kebenaran mutlak adalah Tuhan, meskipun 2 + 2 = 4, bukan berarti itu sebuah benar, itu hanya benar saat ini.

Membuat Animasi 3D Dari Poser


Cara Membuat Animasi 3D

Pada tulisan yang lalu yang berjudul Membuat Animasi 3D dengan DAZ 3D Studio sudah dijelaskan bagaimana mudahnya membuat animasi 3D, tapi permasalahan muncul karena karakter pada DAZ 3D Animation sangat terbatas. Hal ini bisa diatasi dengan memakai karakter/figur yang dimiliki oleh Poser 6, karena figure pada Poser 6 cukup banyak meliputi figure dari Poser 1 sampai Poser 6. Pada tulisan ini, selain mengimpor figure dari Poser 6 juga akan dibahas bagaimana cara mengubah wajah figur dengan wajah yang kita inginkan sehingga figur lebih banyak dan lebih variatif. Langkah yang harus dilakukan yaitu menyiapkan dua buah photo dengan dua posisi yaitu menghadap ke depan dan ke samping seperti contoh berikut
Langkah pertama setelah hapus dulu figure yang mucul
Langkah kedua load figure, pilih James untuk pria dewasa, Jessi untuk wanita, Ben untuk anak laki-laki, atau Kate untuk anak perempuan
Klik face
Ambil photo tampak depan dengan meng klik tombol
Klik pada photo pada titik yang ditunjukan gambar di sebelah kirinya
Ambil photo tampak samping dengan meng klik tombol
Klik pada photo pada titik yang ditunjukan gambar di sebelah kirinya
Rapikan node tersebut dengan menggunakan tombol kontrol yang mepunyai fungsi :
  • Untuk zoom photo beserta node dengan cara mendrag pada tombol bersangkutan
  • Menggeser photo dan node dengan cara menggeser pada tombol bersangkutan
  • Mengatur ukuran node dengan mendrag pada tombol
  • Menggeser node dengan mendrag pada tombol
Sehingga seperti ini
Langkah selanjutnya mengatur bentuk muka (Face Sculping) dengan mengunakan kontrol Face Shaping Tools untuk merubah posisi Face Sculping gunakan kontrol
Klik tombol , beri nama skin.jpg
Klik Tab Pose
Klik File save as, beri nama sesuai nama figure
Keluar dari Software Poser 6, sekarang gunakan Adobe Photoshop edit skin.jpg yang asalnya
Menjadi
Sekarang Figure yang telah kita buat sudah siap dipergunakan di DAZ 3D Animation
Buka Software DAZ 3D Animation, Klik File – Import. pilih figure yang dibuat Poser 6
Klik tombol Turn Off Limit
Klik Locate, dan pilih skin.jpg hasil pengolahan dengan Adobe Photoshop
Sekarang Figure ini siap kita gunakan dalam DAZ 3D Animation
SELAMAT MENCOBA

sumber http://teknologi.kompasiana.com

12 Prinsip Animasi


12 Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :
6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
Software Animasi Stop Motion Bidang Datar Take5 Free
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

Proses Pembuatan Animasi Stop Motion 3D Shaun The Sheep


Proses Pembuatan Animasi Stop Motion 3 Dimensi Shaun The Sheep. Dalam dunia animasi dikenal banyak teknik untuk membuatnya. Salah satunya adalah Teknik Animasi Stop Motion menggunakan Clay (Semacam Lempung) atau tanah liat. Teknik ini sebenarnya merupakan teknik animasi klasik atau primitif namun apabila dikerjakan secara profesional dengan ide-ide cerita menarik dan penyajian bagus ternyata dapat menghasilkan karya animasi yang luar biasa.
Salah satu contoh karya animasi stop motion menggunakan bahan clay yang spektakuler adalah Shaun The Sheep. Banyak yang menyukai animasi ini mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Ide cerita yang menarik serta karakter-karakter tokoh yang lucu sepertinya selalu membuat pemirsa merasa terhibur dan tertawa. Di sini saya tidak akan membahas tentang ide cerita dari Film Animasi 3 Dimensi Shaun The Sheep tetapi saya akan mencoba mengajak Anda untuk sedikit mengetahui bagaimana sulit dan rumitnya proses pembuatan animasi Stop Motion 3D Shaun The Sheep tersebut. Berikut photo-photo tahap pembuatan animasi shaun the sheep :
1. Pembuatan Storyboard dan Story Line
Setelah ide cerita ditentukan dan naskah dibuat oleh scriptwriter maka selanjutnya adalah tugas Storyboard Maker untuk membuat Storyboard danStory Line. Semua storyboard dan story line digambar dan dibuat secara manual menggunakan tangan. Pada tahap ini dibuat keyframe untuk setiap scene dan ditentukan durasi setiap gerakan karakter untuk menentukan berapa jumlahframe yang harus dibuat nantinya. Pembuatan keyframe untuk In Between juga sudah termasuk di dalamnya.
2. Persiapan Media dan Space
Rumput tiruan dilekatkan pada plat baja dan semua property termasuk rumah-rumahan, pohon-pohonan, meja, rerimbunan tanaman, dll dipasang magnet pada bagian dasarnya sehingga bisa melekat kuat pada rumput supaya posisi tetap terjaga. Latar belakang berupa layar dengan gambar sesuai dengan situasi scene dan didukung tata cahaya sedemikian rupa. Perlengkapan perbengkelan sepertinya sudah menjadi keharusan pada tahap ini.
3. Pembuatan Property dan Kostum
Semuanya dibuat manual menggunakan tangan oleh seorang Property Makeruntuk menghasilkan bentuk yang seperti seharusnya. Inilah komentar dariProperty Maker Helen Javes : “Semuanya dibuat manual, sehingga sangat rumit. “Bahkan kaki meja dibuat manual untuk mendapatkan bentuk yang tepat.” Pekerjaan Property maker bukan tanpa risiko. Jari teriris pisau tajam, dan terbakar akibat panas dari lem adalah resiko pekerjaan sehari-hari.
4. Pembuatan Model dan Tokoh
Kalau model cikal-bakal animasi stop motion (primitif) dibuat menggunakan lempung (tanah liat), maka disini Model dibuat menggunakan bahan semacamplasticine atau silikon yang beberapa didalamnya telah dipasang kawat. Sebenarnya untuk bahan bisa digunakan apa saja yang penting mudah dibentuk dan tidak mudah patah saat dilakukan perubahan-perubahan gerakan (stop motion). Setiap bagian anggota tubuh dapat dilepas dan dipasang dan setiap tokoh bisa memiliki beberapa buah untuk bagian tubuh yang sama (mata, kepala, kaki, telinga, rambut, bibir/mulut, dll) untuk memudahkan perubahan ekspresi karakter.
5. Pengaturan Ekspresi
Ekspresi Wajah merupakan bagian yang penting untuk menggambarkan kondisi hati tokoh/karakter dalam hal ini Domba-domba kelompok dari shaun the sheep dan tokoh pendukung lainnya. Selain itu dengan adanya perubahan ekspresi diharapkan karakter akan terkesan lebih hidup. Perubahan Ekspresi dilakukan dengan mengubah bentuk kelopak mata, posisi titik hitam pada mata, bentuk mulut, tampilan gigi, telinga, rambut, dll. Sepertinya pada tahap inilah dibutuhkan ketelitian dan kesabaran paling ekstra karena kesalahan akan dapat mempengaruhi konsistensi karakter.
6. Suku Cadang dan Penyimpanan
Kalau dilihat sekilas seperti kotak penyimpanan mainan anak-anak.
7. Pengaturan Posisi Karakter/Obyek (Stop Motion)
Animasi Stop Motion dibuat dengan menggerakkan karakter/obyek sedikit demi sedikit dan dilakukan pengambilan gambar pada setiap perubahan karakter/obyek tersebut. Sepertinya pada tahap ini harus sangat teliti dan sabar karena berpengaruh langsung pada hasil produksi animasi. Untuk mendapatkan hasil gerakan yang halus, pada proses pembuatan Animasi Stop Motion 3D Shaun The Sheep setiap perubahan gerak karakter/obyek digunakan 25 kali perubahan gerakan/posisi setiap detik atau 25 fps (frame per second). Hal itu sesuai dengan standar mata manusia yang akan menangkap kontinyu gerakan obyek yang bergerak pada kecepatan frame tersebut.
Dengan demikian pada film animasi stop motion 3 dimensi Shaun The Sheep untuk durasi 1 detik rekaman memiliki jumlah frame sebanyak 25 (25 frame per second). Dalam sehari mereka rata-rata dapat menyelesaikan 7 detik durasi rekaman (175 frame) dan menghabiskan waktu 1 minggu tahap “penyelesaian” (post-production) untuk 7 menit rekaman.

stop motion (simple trick how to make)


top motion mungkin bisa saya bilang salah satu konsep teknik dan visual dari motion grafis dan animasi, stop motion yaitu pembuatan sebuah animasi dengan menggunakan camera foto dan mengcapture object frame by frame sehingga timbul sebuah pergerakan dari in between foto2 tersebut. ini merupakan teknik animasi sederhana yang bisa kita lakukan dan buat tanpa harus banyak belajar software komputer, kitapun bisa membuat visual 3d, 2d, atau reelShoot dengan stop motion.
walaupun teknik ini terkesan sangat konvensional dan murahan, tapi gak kayak gitu sebenrnya, semuanya tergantung bagaimana kita melakukan eksekusi, konsep cerita dan daya kreasi kita. untuk lebih lanjutnya yuk kita liat gimana tips sederhana cara pembuatan animasi stop motion…
1. pastikan kamu memiliki camera foto (digital pocket camera atau SLR camera), SLR camera mungkin akan lebih baik karna kita akan bisa mengatur depth of fill. tapi dengan pocket camera juga sebenarnya sudah cukup baik ko. dan sebuah komputer tentunya, kalian bisa mengunakan sofware sederhana sepeprti iMovie pada Mac atau windows movie maker pada PC. kalo kalian yang bisa menggunakan afetr effect mungkin akan lebih baik menggunakan AE.
2. siapkan object yang akan kalian gunakan sebagai aktor/ aktris dalam stop motion ini. kalian bisa menggunakan clay atau tanah liat, action figure, lego, origami, manusia, atau apapun itu sesuai kreasi kalian. mungkin akan lebih baik jika object yang digunakan bersifat fleksibel atau elastis sehingga mudah untuk membuat suatu pergerakan.
3. buatlah cerita yang menarik untuk karya stop motion anda, story line, dan yang terpenting story board dengan detail penjelasan scene direction dan shootnya. sehingga pada saat produksi kita punya acuan dan mudah dalam eksekusi.
4. pikirkan detail pergerakannya. misal kamu menggunaka effect jatuh atau effect terbang. kalian harus mencatat adegan2 yang mungkin berisi special effect khusus sehingga tidak ada yang terlewatkan sama sekali scene dan shootnya dan bisa sekali jalan dalam eksekusi.
5. mengatur dan menandai angka-angka posisi (contoh lego) object sebagai keyframe nanti. jika kita menggunakan clay, atau action figure kita bisa memberi tanda di set kita pada awal dan akhir dari sebuah pergerakan object. pastikan kamu mengatur ini semua sudah dengan view camera, pastikan object sesuai penempatannya di frame camera kamu.
6. siapkan camera kamu di posisi yang sudah kalian tentukan. gunakanlah cameramu tripod atau monopod, ini penting sehingga gambar kamu nanti tidak goyang dan tidak terlalu patah2. jika kamu tak memiliki tripod kamu bisa mengakalinya dengan tumpukan buku mungkib, sandarkan di tembok atau diatas meja, yang penting cameramu tidak goyang dan pindah tempat saat capture gambar.
7. mengatur pencahayaan. kamu bisa gunakan lampu kamar sebagai sumber cahaya utama dan senter sebagai cahay tambahan. perhatikan tidak ada sumber cahaya yang berkedip dan menggangu seperti cahaya di pintu, jendela atau tirai rumah.
8. mulailah dengan mengambil gambar pertama, dan perhatikan hasilnya apa yang kurang… misal cahaya atau setnya..segera perbaiki, ketika gambar pertama sudah OK, lanjutkan dengan memindahkan atau merubah posisi object sesuai pergerakan yang kamu mau, dan teruslah lakukan hal tersebut samapai scene atau shootnya selesai.
9. ketika kamu sudah memperoleh satu shoot atau satu scene segera simpan / transfer di komputer ada dengan penamaan folder yang sesuai nama scene/ shoot. sehingga mudah dalam proses edit.
10. ulangi langakah 8 dan 9 sampai selesai animasi kamu. setelah itu kita masuk ke proses edit/ penggabunga semua foto2 kamu menajdi sebuah aniamasi stop motion. kamu bisa gunakan sofware sederhana iMovie, windows movie maker, AE, atau yang lainnya yang kamu kuasai.
11. tambahkan effect2, transisi, atau audio dubb pada animasi anda sehingga terlihat lebih mantap..gunakan seluruh kreasimu.
12. dan terakhir tinggal kalian eksport/render video animasi stop motion kamu….sangat mudah bukan membuat  sebuah animasi stop motion..? :)
berikut ada beberapa karya stop motion yang motion byDesign coba cari sebagai referensi dan inspirasi kalian, joy it and keep moving….\m/